라비(엘소드)/이터니티 위너
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상위 문서: 라비(엘소드)
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리티아
대사 || 파일:Icon_-_Gembliss.png젬블리스 라인
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- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 갤러리와 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터이며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기합니다.
1. 개요[편집]
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 라비의 1라인 전직에 대한 문서다.
업데이트와 동시에 공개된 라비의 1차 전직. 격투 계열과 장풍 계열이 각각 섞여 있는 타입의 싸움법을 구사한다.
1.1. 디자인 & 설정[편집]
스파키 차일드
배움을 통해 성장하는 초보 수련가
니샤에게서 이유 모를 불안을 느낀 라비는 니샤와 전투하는 것을 점점 꺼리게 된다.
그런던 중 격투에 대한 가르침을 받을 기회가 생긴 라비.
수련한 만큼 강해지는 스스로의 힘에 깊은 흥미를 느낀 라비는 격투에 대한 지식을 무서운 속도로 흡수하게 된다.
럼블 펌
호불호가 확실한 근접전의 스페셜리스트
실망뿐인 세상, 점점 더 불쾌한 기운을 뿜는 니샤…
라비는 세상에 대한 기대를 접고 자신이 좋아하는 것만 쫓기로 결심한다.
불안의 원인인 니샤를 봉인한 라비는 스스로의 힘을 성장시키는데 초점을 두고, 수련을 거듭하며 전투의 상대가 되어줄 자를 찾아 여행을 계속하게 된다.
이터니티 위너
통제한 감정을 힘으로 발휘하는 영원의 승리자
그 동안의 수련과 노력으로 사사로운 감정에 휘둘리지 않게 된 라비는 더 높은 경지를 위해 니샤의 힘을 받아들이기로 한다.
강한 자와의 싸움을 위해서라면 싫어하던 감정마저도 자신의 힘으로 바꾸어 싸우는 라비는 도전자를 기다리는 영원의 승리자로 거듭된다.
엉망진창이지만 간결하고 과격한 원시적인 싸움방식을 가진 라비가 선생님에게 제대로 전수받아 라비 본인만의 전투 스킬로 가다듬은 격투가 콘셉트의 전직이지만, 라비 캐릭터 자체의 고질적인 문제인 부실한 타격감[1] 과 유저들의 편의성
레나, 루시엘 같은 캐릭터 대표색 위주의 컬러링이면서 에픽 전직이 아닌 통칭 '개성파' 루트의 1라인이다. 라비처럼 인외 종족은 1라인이 개성파이자 기본 전직의 성격을 가장 많이 답습하는 반면,[2] 라비의 1라인 개성파는 기본 라비의 모습이 많이 사라지고 성격이 상당히 변화한다. 오히려 2라인이자 에픽 라인인 라디언트 소울쪽이 기본 라비와 더 가까운데, 이는 기본 라비의 캐릭터성인 자신만만함, 순진무구함, 내면의 슬픈 감정 중에서 1라인이 자신만만함 쪽으로 성장하였기 때문이다. 기본 라비의 캐릭터성 중에서도 순진무구함이 가장 많이 강조되다보니 기본 라비의 캐릭터성이 가장 많이 계승되어 성장한 라인은 2라인이 더 가깝다.
보통 엘소드 플레이어블 캐릭터는 한 캐릭터에서 어떤 전직라인이냐에 따라 성격이 달라질지언정 같은 전직 라인 안에선 어느정도 성격이 일관성이 있는데, 해당 라비 1라인은 트와일라잇처럼 전직 차수가 달라질 때마다 성격이 많이 급변한다. 1차는 제천 비슷한 무도가 느낌인데, 2차는 바깥 세상에서의 악인들로 인해 기대했던 것들이 깨져 자신이 좋아하는 것만 찾아다니는 귀차니스트로 갑자기 역변하여 뜬금없는 감이 있다. 3차로 가선 니샤를 봉인하면서 또 성격이 뒤집혀 당당하고 상당히 건방져졌다. 1, 2, 3차의 성격이 모두 크게 바뀌지만 갑툭튀 설정이 나온 트와일라잇과는 다르게 그나마 이터니티 위너는 '환상'과 니샤'라는 변수가 충분히 있었기에 설정면으로는 트와보다 훨씬 낫다.
주축인 면모는 '슬픔을 마주하고 이겨냄,' '수련과 격투의 기쁨' 그리고 '선생님'이다.
1.2. 플레이 스타일[편집]
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 벽딜 능력
- 나쁘지 않은 맵 클린 능력
- 뛰어난 쿨타임 감소 패시브
- 센티멘탈 포인트로 인한 높은 효율
- 대전에서까지의 높은 범용성
단점
- 복잡한 지형에서의 불안정한 맵 클린 능력
- 상당한 MP 소모와 그에 따른 높은 포션 소모량
- 부실한 소형 보스 딜링기
이 전직의 특징은 커맨드 스킬이라는 메커니즘인데 커맨드 스킬을 시전하면 바로 발동하지 않고 평타 콤보를 형성하는 커맨드처럼 특정 커맨드를 입력해야 스킬이 발동한다. 자세한 내용은 1차 전직 패시브 문단에서 살펴보자.
2. 1차: 스파키 차일드(Sparky Child)[편집]
하나, 둘, 셋! 좋아~ 재밌는 거 하러 갈까, 니샤?
(깍지끼며 팔을 머리 뒤로 넘겨 당겨주는 스트레칭을 한다. 공중에서 날라오는 니샤를 오른팔을 빙글빙글 돌려 풀어주며 반긴다.)
Sparky Child = 초보 수련자.
전직 원어 이름은 직역하면 생기발랄한 아이로 해석된다. spark가 불꽃, 반짝임이라는 단어로 그 뜻에 기반에 형용사인 sparky는 불꽃처럼 파직파직 활발하게 타오르는, 그만큼 기운이 넘치는 성격을 뜻한다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 승리의 표장. 팔 부위 악세사리다.
1라인의 첫 번째 전직이다보니 2018 영웅 대전 때 라비 공식 애니메이션 여행, 기본 아트워크와 함께 모든 라비 전직 아트워크 중 최초로 공개되었다.
엘소드 여캐에게는 상당히 드문 뒷목까지 드러나는 숏컷 헤어스타일로 기본 전직을 포함해서 해당 전직보다 짧은 숏컷 헤어를 지닌 여캐 전직은 구레나룻 또는 옆머리를 제외하면 기본 아이샤와 블랙 매서커뿐이다.[3]
2.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
2.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 라비(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
센티멘탈 포인트를 5개, 진 10개 회복하고 시전자에게 걸린 디버프 2종을 제거한다.
노전직 스킬인 이너 오로라의 센티멘탈 포인트 회복 효율이 극도로 좋아서 다량의 센티멘탈 포인트가 급할 때 순간적으로 획득하거나 디버프 해제를 보고 던전에서 채용하며, 대전은 소모 MP가 부담이 되어 채용하지 않는다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 우도쾅 펀치를 2개 등록하고, 대기 또는 걷기 중 Z를 누르면 길을 따라 적을 날리면서 최대 9번 타격하는 무시무시한 기운을 전방으로 날리고 기운이 타격할 때마다 적을 날리면서 1번 타격하는 폭발이 일어난다. 총 데미지는 구석 1회당 9621%, 묵직해진 13854.24%, 진 11547%, 묵직해진 16627.68%, 기운과 폭발이 각 4번씩 타격한 평균 데미지는 1회당 4276%, 묵직해진 6157.44%, 진 5132%, 7390.08%다.
이터니티 위너의 첫 번째 커맨드 발동 스킬이자 라비 전직이 전부 가진 '펀치 시리즈' 스킬[4] 로, 긴 사거리에 꺾인 맵도 타고, 평지에서 사용한 평균 데미지로도 충분히 잡몹을 정리할 수 있으며, 벽에 걸리게 하면 구석딜 데미지도 높다. 게다가 우도쾅 폭발이 타격 이펙트 생성 판정이라 몹이 몰려있으면 중첩으로 엄청난 딜량을 뿜어내서 라비옥과 함께 채용율이 높다.
또한 보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모해 대상에 방어력을 포인트 1개당 10%, 최대 100% 무시할 수 있지만, 적을 높이 띄워서 잡몹을 한방에 못 잡거나, 몹이 고정형이 아니거나, 슈아 상태가 아닌 보스에게 사용하면 민폐를 끼칠 수 있다.
슈퍼아머 상태로 전진하면서 주먹으로 내려찍고 올려친 후 공중에서 발로 차 2번 타격한다. 총 데미지는 999%, 크리 1498.5%, 진 1598.4%다.
대전에서 자주 쓰는 슈퍼아머 돌진기 유형인 액티브지만, 사거리가 다소 짧은데다 더 좋은 스킬이 많다보니 채용율이 상대적으로 낮다. 크리의 데미지 증가량이 기본 1.5배라서 크뎀증없이 크리가 전부 터지면 데미지가 총 2.1배 증가하므로 의외로 딜링이 쏠쏠하다.
좌우 이동이 가능한 무적 상태로 주먹을 2번, 차징해 최대 6번 빙글빙글 돌리면서 적을 끌어들이고, 마지막에 주먹을 뻗어 적을 끌어들이며 6번 타격한다. 총 데미지는 6154~17895%, 묵직해진 8861.76~25768.8%, 진 7382~21465%, 묵직해진 10630.08~30909.6%다.
데미지가 높고 주먹을 회전시킬 때 좌우로 움직일 수는 있으며 블랙홀 효과도 있어서 의외로 나쁘지 않지만, 빙글빙글의 타격 범위가 짧고 스킬 시전 시간이 길어 채용율이 낮다.
전방에 범위가 좁고 1번 타격하는 작은 회오리 기운을 일으키고 기운이 폭발하면 아군의 디버프 2종을 제거하며 적을 계속 띄우는 회오리 장판을 생성한다.
데미지가 나쁘지 않고 디버프 해제가 중요한 던전에 채용할 만하지만 해괘하게도 디버프 해제 장판은 적을 띄우는 데미지 0%의 타격이 계속 발생해서 적을 연속으로 높게 띄우는 단점이 있다.
전방에 있는 적을 락온하고 순간이동해 80도 방향에서 내려찍어 1초간 적을 그로기 상태로 만든다. 총 데미지는 강화된 2584.4%, 진 강화된 3101.8%다.
락온 후 순간이동이기도 하고 타겟팅할 대상이 있어야만 발동할 수 있어 빗나갈 일은 적은 선타용 스킬로, 순간이동 특성상 대전 상대가 호스트일 때 유저 간의 핑 문제가 발생해 싱크가 맞지 않게 될 수 있다. 이 경우 시전자 입장에서는 타격이 들어갔으나 적을 타격하지 못하는 문제가 있어 조심해야 한다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 라비옥을 1개 등록하고, 대기 또는 걷기 중 X를 누르면 머리 위로 큰 옥덩이를 만들어 전방 대각선으로 낙하시켜 던전 14번, 대전 10번 타격한다. 총 데미지는 던전 기준 19614%, 묵직해진 28244.16%다.
이터니티 위너의 두 번째 커맨드 발동 스킬로, 원기옥을 패러디 및 모티브로 한 기술이며 스킬의 데미지도 높다. 효율은 체인지에게 밀리지만 에르다나 방어전같은 고정형 몹이 많이 나오는 던전이나 소형보스에게는 안정적으로 평균 5~6번 타격하는 일반 라비옥이 더 평가가 좋다. 보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모해 크리데미지를 포인트 1개당 2%, 최대 20% 상승 버프를 20초간 부여하므로 스킬을 난사할 때 라비옥부터 시작하자. 크뎀증은 합연산이다.
초기에는 생성 직후의 옥덩이에도 판정이 있었으나 출시 1주 후 2018년 12월 13일 패치로 낙하시킬 때부터 타격판정이 생기게 되고 마나 회수율도 낮아졌다. 이후 2022년 1월 5일 패치로 던전에서만 옥덩이가 생성 때부터 타격되도록 돌아왔다.
2.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
모든 마공을 물공으로 변환하고, 물공을 증가시키며, 라비 1라인 전용 특수 시스템인 [커맨드 발동 능력]을 사용할 수 있게 한다. 물공증은 합연산이다.
3차전직까지 얻는 [커맨드 발동 능력] 스킬은 전용 슬롯칸의 수와 같은 5개로, 스킬마다 발동 가능 횟수 그리고 발동 커맨드가 전부 다르다. 대상 체인지 스킬은 형태만 달라질 뿐 발동 커맨드나 유효 시간 등은 원본과 같다. [커맨드 발동 능력] 스킬의 정보는 배우는 순서대로 다음과 같다.
라비 1라인의 상징인 동시에, 난이도와 성능에 따라오는 악랄한 평을 높힌 주범이다. 스킬 등록 후 해당 커맨드 입력이라는 매커니즘상 등록했던 스킬을 발동시키기 전까지 해당 커맨드를 자유롭게 사용할 수 없어서 등록 커맨드 스킬의 유효시간과 커맨드가 겹치지 않게 살펴봐야하고 마나 포션 쿨타임 관리도 까다롭게 만든다. 그래서 체감 난이도는 보통이 아니며, 익숙하지 않은 유저는 발동 방법을 알아도 플레이를 힘들어 한다. 특히 '걷기' 또는 '대기' 커맨드를 조건으로 하는 우도쾅 펀치와 라비옥은 자칫 대시를 입력해 발동하지 않는 경우가 많아서 바라보는 쪽 반대 방향키를 눌러 잠시 정지한 후 사용하거나 한 박자 쉬는 리듬감을 익혀야 한다. 이런 조작법에 익숙해지면 자신이 원하는 스킬을 원하는 타이밍에 한 번에 우겨넣거나 연속으로 사용할 수 있어 어마어마한 폭딜 성능을 뽑낸다.
이 시스템의 의의는 던전에서의 반강제적인 커맨드 사용인데, 17년도 이후 엘소드 메타의 문제점이기도 한 던전에서의 커맨드 기피 상황을 해결하려는 제작진의 의도로 보인다. 그러나 커맨드가 스킬의 발동하는 스킬키의 역할을 할 뿐이지 커맨드를 던전에서 더 자주 사용하게 하지는 않는데다 엘소드의 만렙 컨텐츠, 그 중에서도 던전 자체가 커맨드를 사용할 수 없는 형태라서 결과물은 획기적이나 의도는 계륵이 되어버렸다.
2.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
타격할 때마다 작은 핑퐁이 2개씩 나오고 적을 추격하며 최대 14번 타격하는 큰 퐁을 쏜다. 총 데미지는 9800%, 강화된 11760%, 진 11788%, 강화된 14145.6%다.
유도형 스킬이 그렇듯 빠른 맵쓸을 위해 자주 채용하지만 적을 처리한 후 타깃 재설정에 문제가 있는 그놈의 AI가 말썽이다. 간혹 몹 하나를 처리하고 이상한 곳으로 튀는 현상이 빈번히 발생하는 치명적인 단점이 있지만 그럼에도 맵이 꼬이지 않은 일직선 맵에서의 AI 성능은 상당히 양호해서 던전은 일단 챙겨간다.
대전은 적의 HP가 넉넉해서 맵이 꼬여있거나 멀리서 쏴도 처음 타겟팅만 성공하면 AI가 문제될 일은 거의 없다. 게다가 적이 쓰러져도 적을 맴돌다가 기상 후에 맞춰서(!) 의외로 좋다.
초기에는 모든 타격에 경직을 줬지만 2019년 1월 30일 패치로 발사 후 2초가 지나면 경직을 주지 않게 됐다.
3. 2차: 럼블 펌(Rumble Pumn)[편집]
뭐야 귀찮게에…. 으응? 전투?![6] 어 갈래 갈래!
(늘어지듯 하품하고, 엎었다 일어나며 크게 기지개를 핀다. 봉인된 니샤도 제 형태를 찾으며 라비 주위를 한바퀴 돌고, 라비는 전투를 인지하고 양 손 꽉 쥐며 준비한다.)
Rumble Pumn = 울리는 주먹.
전직 원어 이름은 직역하면 싸워 울리는 주먹으로 해석된다. rumble은 자동사로서 '우르릉' 거리는 소리를 뜻하기도 하나 비격식적으로는 불량배 무리의 패싸움 행위를 뜻하며, pumn은 루마니아어로 주먹 혹은 주먹으로 내려치는 행위다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 스파키 차일드 문단 참고. 1, 2, 3차 전직이 동시에 출시되어서 2차의 트레이드 마크 악세사리는 1차로 통일되어 한 개만 출시되었다.
스파키 차일드가 수련자를 연상시키는 당찬 소녀 격투가 차림이었다면, 럼블 펌은 좀 더 귀찮아하는 듯한 느낌의 스타일이 되었다. 숏컷의 헤어가 좀 더 풍성해져 한쪽 눈을 가리고 있으며 옷은 수련복 차림에서 보다 캐주얼한 차림으로 바뀌어서 여러모로 스파키 차일드 때랑은 굉장히 다른 디자인이다. 인게임에서도 럼블 펌 전직을 한 라비는 무표정인데, 마을에서는 별로 생각이 없어보이는 듯한 느낌의 반쯤 눈을 감은 무표정이지만, 전투에서는 노전직, 스파키 차일드처럼 눈을 크게 뜨고 역팔자 눈썹이 되어 당당해진 표정이 된다.
초월 후 바뀌는 스타일 및 성능은 초월문단 참조.
3.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
3.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 라비(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
시전자를 중심으로 니샤로부터 잡동사니를 18개를 좌우에 9씩 나누어 꺼내 5초간 적이 받는 피해를 늘린다. 총 데미지는 한쪽 면 10719%, 양쪽 면 21438%다.
디버프를 부여하는 스킬로, 긴 시전 시간이란 단점은 그동안 무적이라는 장점으로도 작용한다. DPS가 낮고 잡동사니의 날아가는 굴곡이 일정하지 않기도 해서 딜링보다는 추가피해 디버프를 보고 사용한다. 시전자는 추가로 모든 속도 감소 디버프를 받으나 3차 전직 패시브 이젠 괜찮아를 배우면 오히려 모든 피해량 증가 버프로 바뀌는데 이는 후술한다. 받피증(추가 피해 증가)은 곱연산이다.
여담으로, 3라인 3차가 니샤 그자체가 되면서 이 스킬은 니샤의 내장을 후빈다는 식으로(…) 네타거리가 됐다. 또한 아스트랄한 스킬명이 많은 라비답게 스킬명이 주머니와 니샤의 단어가 겹치는 것을 이용한 말장난이다.
전방으로 짧은 거리를 돌진하며 발로 6번 찬다. 총 데미지는 1608%다.
공중에서도 사용할 수 있고 강인한 특성으로 슈퍼아머를 부여할 수 있으며 다운수치 감소도 있을 뿐만 아니라 콤보 중에 쓰기도 좋아서 대전에서 자주 채용한다.
전방으로 바로 돌진하거나 스킬키를 눌러 최대 1.5초간 충전해 사거리와 데미지를 강화한 후, 적을 밀면서 6번 타격하고 지나온 자리에 각각 1번씩 타격하는 잔상 4개를 5초간 남긴다. 총 데미지는 구석 5480%~6576%, 강화된 6576~7891.2%다.
적을 밀면서 돌진하다보니 평지에서는 잔상을 곧바로 맞출 수 없으나 구석에서 쓰면 돌진과 잔상 타격을 모두 맞추기 쉽다. 던전은 돌진 속도가 그렇게 빠르지 않아 채용하지 않지만, 대전은 타임스탑을 이용한 돌진기, 긴 전진거리를 이용한 탈출기, 잔상 설치기, 다인전에서 뭉친 적을 모으는 등 유용하게 써먹을 수 있는 저코스트 사기스킬이다.
참고로 갤럭시는 은하계를 뜻하며, 스킬의 모티브는 봉선화라는 대사에서 알 수 있듯 이쪽이다. 또한 갤럭시의 또 다른 이름은 라디언트 소울의 스킬인 밀키 웨이다.
기운을 방출해 1번 타격하면서 방어자세를 취해 전방을 막고, 스킬키를 계속 누르면 최대 4초간 자세를 유지할 수 있으며 이때 전방에서 들어온 타격을 반격해 멀리 밀친다.
근접 격투가인 이위에게 주어진 반격기지만 달리 공격을 튕겨내는 기능은 없다. 기운 방출의 둥근 이펙트 범위가 준수해 일반 타격 액티브로도 쓸 수 있다. 더군다나 기본 쿨타임과 소모 MP도 적은 편인데 특성으로 다운수치 감소를 붙일 수 있어서 다운 수치 관리 용도로도 쓰기 좋다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 라비 썬더를 1개 등록하고, 대시 중 Z를 누르면 센티멘탈 포인트 전부 소모하여 0~4, 5~9, 10개를 소모한 만큼 방어력 일부를 무시하는 필살 콤보를 9번, 13번, 19번 연달아 한다. 총 데미지는 7821~18987.65%, 강화된 9385.2~22785.18%, 진 9387~22789.55%, 강화된 11264.4~27347.46%다.
이터니티 위너의 세 번째 커맨드 발동 스킬로, 미묘한 타격 범위와 무적으로 최대 4초간 타격하는 너무 긴 시전시간으로 인한 딜로스 때문에 딜량이 무식하게 높지만 외면 받는 안타까운 스킬이다.
그래도 아예 수요가 없는 스킬은 아니다. 스킬 자체 데미지 및 방어 무시 수치가 상당히 높고 소형 특화 스킬인 점, 그리고 모든 타격이 이펙트 생성 판정이라 중첩되므로 소형 보스를 상대하거나 적이 뭉쳐있을 때나 방어력이 높은 보스를 상대로는 그럭저럭 쓸만하다.
지면을 강타해 부숴트린 전방 아래에서부터 18번 타격하는 구슬 8개를 생성한다. 총 데미지는 32205%, 묵직해진 46375.2%다.
구슬이 개별타격하므로 스킬의 범위를 초과하는 대형 몬스터에게 매우 높은 데미지를 보여준다.
바닥을 찍어 파워 스턴을 먹이고 러브 앤 피스를 외치면서 블랙홀 효과를 일으킨 다음 15번 타격하는 충격파를 발생시킨다. 총 데미지는 39000%, 진 46800%다.
넓은 범위의 블랙홀 효과가 있어서 안정적으로 타격할 수 있지만, 스킬 시전 중 타격이 들어가기까지에는 시간이 약 2~3초로 길다. 또한 이펙트가 너무 밋밋해서 까이는데, 다이나믹 카메라를 켜면 대지 타격마다 줌인 효과가 있어서 약간이나마 나아진다.
3.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
극대화와 크리티컬 대미지, 최대 각성 지속시간을 증가시켜준다.
극대화 확률 증가는 곱연산으로 적용되고, 크리티컬 대미지는 '150%에서 160%'로 증가하며, 각성 지속시간이 30초에서 50초로 증가하는 효과도 꽤 쏠쏠하다. 크뎀증은 합연산이다.
심플 이즈 스트롱이라고 간단하게 커맨드 발동 스킬의 피해량이 증가한다. 체인지 커맨드 스킬도 해당 효과를 적용받는다. 커맨드 스킬 뎀증은 곱연산이다.
최대 MP가 100 증가하고 '이너 오로라'가 추가로 받는 피해 감소량과 체력을 증가시킨다.
이너 오로라의 버프에 탱킹 효과가 추가되어 더욱 단단해지는데, 버프를 계속 유지하기도 쉬워서 상시 지속 효과라 봐도 무방하다.
3.2.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 믹스시스를 1개 등록하고, 점프 또는 대시 점프 중 X를 누르면 주먹을 뻗어 7번, 유용해진 14번 타격하는 전격을 생성한다. 총 데미지는 11480~12628%, 특성[7] 14924~16416.4%, 진 13776~15153.6%, 특성 17908.8~19699.68%다.
이터니티 위너의 네 번째 커맨드 발동 스킬로, 공중에서만 사용할 수 있으나 데미지가 높고, 몹 크기에 상관없이 언제나 동일한 대미지가 들어가서 소형몹 딜링기로 쓰며, 효율도 좋아서 뎀증하는 유저도 많다. 또한 보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모해 스킬의 데미지를 포인트 1개당 1%, 최대 10% 증가시킬 수 있다.
공중 대시 기동의 횟수가 증가하고, 센티멘탈 포인트를 소모해 강화한 커맨드로 적을 타격해 얻는 MP 획득량이 증가한다.
지상 대시보다 더 빨라서 자주 사용하는 공중 대시를 '5회' 할 수 있게 해줘서 기동력을 더 끌어올려주고, 센티멘탈 포인트로 강화한 커맨드 타격 MP 획득량 증가 효과도 체감이 생각보다 크다.
4. 초월: 럼블 펌(transcendence: Rumble Pumn)[편집]
연습 끝! 본편 시작이야!
멈추면 놀이는 끝나!
역동적인 초월 일러스트는 다른 일러스트 못지않게 좋은 평가를 받았으며, 오히려 3차 전직에는 없는 2차 전직 특유의 매력을 좋아하는 유저도 있을 정도다. 새로 받은 스킬은 대전에서 유용하거나 조건이 다소 까다롭지만, 패시브는 쿨타임 가속화와 확률형 쿨타임 초기화 패시브를 받아 효율이 좋다. 특히 막강한 딜량을 뽑아내며 범위도 넒은 몽블랑의 성능이 좋아 유저 모두 만족한 초월이다.
4.1. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 라비(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
두 손으로 기를 모아 1초간 적에게 그로기 상태를 부여하면서 소멸하는 장풍을 쏜다.
던전은 기를 모으는 선딜이 길고 적을 타격하는 즉시 소멸해서 안 쓴다. 대전은 공중에서 사용할 수 있는 장점과 그로기 디버프 부여로 꽤 준수하다.
발을 뻗은 상태로 회전해 적을 조금씩 끌어당기면서 6번 타격하며 전방으로 나아간다. 총 데미지는 1608%, 강화된 2090.4%다.
용권선풍각이 모티브인 스킬로, 지상에 있는 적을 정면에서 타격할 때는 무난하게 타격하고 후방에 근접한 적은 바라보는 방향에 따라 3~6번 타격한다. 여담으로 'whirlwind'의 올바른 표기법은 훨윈드다.
초기에는 모티브가 된 기술처럼 블랙홀 판정이 있지만 2019년 1월 31일 패치로 블랙홀 판정이 약화되어서 채용가치가 떨어졌다.
위로 펀치를 날리며 공중으로 승천하는 솟아 오르면서 6번 타격한다. 총 데미지는 6048%, 묵직해진 8709%, 진 7260%, 묵직해진 10454.4%다.
승룡권이 모티브인 스킬로, 1층에서 2.5층까지 솟아오르고 공중에서도 사용할 수 있어서 대전에서 예상치 못한 기습을 날리기 좋다. 던전은 범위가 좁아 우선도가 떨어진다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 몽블랑을 1개 등록하고, 대시 중 X를 누르면 전방을 향해 니샤를 통과한 군밤권이 전방 0~45도 각도로 크게 나아간다. 최대 19번 타격한 총 데미지는 33877~37264.7%, 진 40641~44705.1%, 4번 타격한 평균 7132~7845.2%, 진 8556~9411.6%다.
이터니티 위너의 다섯 번째 커맨드 발동 스킬로, 길게 쭉 나아가는 이펙트의 일정 간격마다 동그란 군밤권이 생기는 매커니즘이라, 초근접에서 쓰면 니샤를 통과하기 전의 단발 군밤권만 맞으므로 거리를 둬야 한다. 모든 타격이 거의 동시에 들어가다보니 단타에 가까워 DPS가 높고 대형몹은 군밤권이 더 많이 맞아 억소리나는 딜링을 순식간에 뽑아낸다. 믹스시스처럼 보유한 센티멘탈 포인트를 모두 소모해 스킬의 데미지를 포인트 1개당 1%, 최대 10% 증가시킬 수 있다.
범위기인 만큼 거대한 특성이 좋아보이지만, 몽블랑은 사진과 같이 길쭉한 이펙트가 아닌 일정 간격으로 개별적인 타격 판정이 생기는 구조라서 오히려 간격이 좁아야 기대 데미지가 높아진다. 그래서 거대화된을 쓰면 전체적인 범위 뿐만 아니라 타격 간격도 더 벌어져서 오히려 평균 기대 데미지가 낮아지므로, 무특성으로 두거나 치명적인 특성을 추천한다.
4.1.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
라비 전용 각성 시스템인 각성 스킬이 10초간 적의 방어력과 속정 저항을 감소시키고 20초간 시전자의 스킬 재사용 시간이 가속화 한다.
스킬 가속화는 안그래도 딜링 사이클이 빠른 이위에게 날개를 달아주므로 까먹지 말고 수시로 각성 스킬을 사용하자. 라비 전용 각성인 각성 스킬에 관한 내용은 해당 문단을 참고하자.
4.1.3. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
커맨드 발동 스킬의 소모 MP가 줄고, 커맨드 발동 스킬 사용하면 확률로 스페셜 액티브 스킬 재사용 시간이 초기화하며 동시에 10초간 MP회수율이 증가한다.
초기에는 커맨드 스킬 재사용 시간 초기화 대신 커맨드 발동 스킬의 사용횟수를 1회 늘려줬지만 결국 2019년 7월 17일 리부트 패치로 커맨드 발동 스킬을 사용하면 스킬 쿨타임을 초기화시키도록 변경되었다.
5. 3차: 이터니티 위너(Eternity Winner)[편집]
날 즐겁게 해줄 준비는 됐어?
흐암… 이번엔 날 실망시키지 않을거지?
(니샤를 밟고 뛰어오른뒤 착지하고 플레이어를 바라본다.) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
Eternity Winner = 영원의 승리자.
전직 원어 이름은 직역하면 의역 그대로 영원의 승리자로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '이터니티 위너의 자켓'[부위] . 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
개성파라인인 이터니티 위너는 타인을 위한 대의보다 '자신의 현재의 즐거움'을 추구한다. 그래서 캐릭터의 자아가 크게 도드라지므로 보통 기본 캐릭터의 성격을 그대로 유지하는 방식으로 자아성을 두각시키는데, 라비의 개성파 라인인 인터니티 위너는 '예상보다 실망적인 현실에서 본인의 즐거움을 유지하며 나아가는' 방식이라 타인을 잘 돕던 기본 전직에 비해 조금 더 주체적으로 자신을 위한 즐거움과 목적을 추구하는 바로 표현되었다.
이를 드러내는 게 해당 3차에 들어선 후 확실히 달라지는 니샤를 대하는 방식이다. 라디언트 소울은 '자신에게서 떨어져 나온 니샤'의 부분에 집중해 니샤를 '원래라면 있을 수 없지만 상상같은 또 다른 자신이자 하나의 개별체'로 존중해주는 반면, 이터니티 위너는 자신에게서 떨어져 나온 부분에 집중해 니샤를 '세상에 하나밖에 없는 라비라는 인물의 어쩌다 분리된 부분'으로 여긴다. 둘 다 니샤의 존재를 받아들이고 자신에게서 분리된 존재라고 인정했음에도, 라디언트 소울은 이미 떨어진 상태를, 이터니티 위너는 니샤의 원천에 집중한다.[8] 이는 다르게 보면 라디언트 소울이 라비의 '사람을 돕는' 마음이 커져 니샤를 타인으로 받아들이지만, 이터니티 위너는 '자아성을 찾는' 마음이 집중되어 니샤가 자신에게서 떨어져 나왔다는 본질을 중요하게 여긴다고 볼 수 있다.
니샤를 무기로 쓰는 이유도 니샤를 자신으로 생각하지 않아서가 아니라 본인이 제 몸을 무기로 쓰는 무도가이니 자신의 파츠인 니샤 또한 무기로 쓰는 게 당연하다는 인식이다. 이런 가치관이 3차 하이퍼 액티브 '위대한 탄생'과 3차 패시브 '이젠 괜찮아!'의 툴팁에서 더 드러난다. 라디언트 소울은 니샤를 하나의 자아를 가진 존재로 대해주는 반면, 이터니티 위너는 아예 '그 것'이라며 니샤를 하나의 수단과 무기로서 대한다. 덕분에 디스를 종종 당했지만 3라인이 관계가 역전당하면서 이터니티 위너의 행동이 그래도 현명했다는 의견도 급부상했다(…). 이렇듯 제 뿌리를 찾지 않아도 어떻게 자아성을 세울 수 있게 된 개성파 루트이기에 조금 더 라비 본인을 기준으로 생각하게 되어 자신을 위주로 생각하는 소위 말하는 이기주의적인 성격처럼 되었는데, 원래 사람은 자신을 기준으로 생각하고 행동하므로 어찌보면 세상만사 모르던 라비가 사회에 살아가는 사람다워졌다고 볼 수 있다.[9]
이를 반영해서인지 옆라인들이 비교적 어린 신체비율과 의복 디자인을 유지한 반면 이터니티 위너만 '성장을 통한 어른스러움'이 부각된다. 레슬링을 모티브로 하여 스승인 가이아와 비슷한 건틀릿을 끼여 엘 수색대원처럼 본격적인 무장을 착용한다. 앳스런 토끼 장식은 없어졌으나 2차 하이퍼 액티브 사용하면 눈이 청처럼 토끼동공으로 바뀐다. 표정은 자신감이 서려 당당하고, 포즈도 다리를 앞으로 쭉 내밀어 신장이 어른처럼 길어보이는 구도로 그려졌다.[10] 머리색 또한 물이 빠져 그라데이션도 없어진 훨씬 연한 연분홍색의 단일 색상으로 통일되었는데 머리색이 연해진 탈색이 세상의 풍파를 맞이한 과정의 비유를 적용했다 볼 수 있다. 스킬명 또한 기본 라비의 특징이기도 하며 라소 스킬의 대부분인 한글 명사나 문장 스킬이름이 줄어들고 다른 평범한 엘 수색대원처럼 영어 또는 유럽권 스킬명이 많아졌다. 결정적으로 자신을 지칭하는 단어가 아이처럼 3인칭인 라비가 아닌 1인칭이 제대로 '나'로 돌아왔다.
초기 성능은 역대 신캐와 똑같은 오버밸런스로 출시되어서 전직 인식이 강캐충 + 편애 대표로 굉장히 나빴다. 신캐로 진입할 신입유저을 위해 신전직을 오버밸런스로 출식하는 게 코그식 전통이긴 하나, 이위가 처음 출시되었을 때는 도가 지나쳤으며 리부트 전까지 한 번도 너프를 받은 적 없었다. 전 신캐인 아인은 전직 공용으로 강캐였긴 했어도 그만한 자본 투자와 기본적으로 어려운 운영이 동반되어야 했다보니 유저 수가 적어서 어찌어찌 밸런스가 맞춰진 반면, 이위는 재미를 제외한 모든 성능이 압도적이었던데다 결정적으로 옆 두 라인은 각각 던전 시너지 특화거나 아니면 대전 특화 이었기에 더더욱 눈에 튀었다.[11] 특히 대전에서는 과거 전성기 시절의 엘마, 디위, 명왕, 디에, 드레드로드를 이은, 이름 그대로 '영원한 (대전의) 승리자' 였기에 대전러는 이위하면 발작한다는 말이 나올만큼 혐오대상으로 찍혔다. 그나만 새로운 신캐가 이위를 뛰어넘는 오버 밸런스(…)로 출시되면서 이런 인식은 어느정도 가라앉았다.
5.1. 추가 커맨드&콤보[편집]
5.2. 추가 스킬[편집]
나무위키 지침 상 모든 스킬은 현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다. 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 라비(엘소드)/대사 문서에 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
40초간 변신하여 받는 피해가 감소하는 슈퍼아머 상태가 되고 스킬을 사용할 수 없는 대신 커맨드, 더블 점프, 공중 대시, 각성 스킬은 쓸 수 있다. 움직이지 않고 초당 2번씩 최대 60번 타격한 데미지는 약 174960%다.
변신형 하액 스킬로, 커맨드 타격의 데미지가 높고 범위도 넓어서 보스나 잡몹을 쓸어버리기 매우 좋으며, '상시 슈퍼아머 상태'에 받는 피해 감소까지 있어 생존면에서도 나름 유용하다. 하지만 커맨드 스킬 시스템으로 저코스트의 스킬을 연속으로 우겨넣는 이터니티 위너의 장점을 억제하는 평타 강화형 자가 버프 스킬인데다 모든 스킬이 봉인되는 치명적인 단점은 플레이에 커다란 변형을 주는 큰 패널티이며, 스킬 뎀증을 받은 스킬을 연속으로 퍼붓는 쪽이 훨씬 더 이득을 챙길 수 있다. 더군다나 위대한 탄생의 변신을 임의적으로 해제시키지 못하는 단점이 있어 돌발상황에 대처를 못해서 굳이 하액을 써야 한다면 러브 앤 피스가 더 이롭다.
전체적인 평가는 던대전 모두 박하지만, 스킬을 봉인당해 하액과 마클 스킬만 써야하는 베르드 레이드의 2던전인 비원의 제단과 같은 곳에서는 지속적인 폭딜을 넣을 수 있어서 가시 딜이나 구속 딜을 할 때는 평가가 매우 좋다. 평타 판정이라서 센티멘탈 포인트의 강화 효과를 받으며, 스킬 툴팁에는 적혀있지 않지만 대시 공격을 하면 니샤를 사용해서 하단의 '이젠 괜찮아!' 버프가 걸린다. 일반 공격은 하얀색, 니샤를 활용한 대시 공격은 검은색이 섞인 레이저가 나가서 구분하기 쉽다.
3차 전직 하액 중에서 스킬 이름을 외치지 않는 스킬이기도 하다.
5.2.2. 패시브[편집]
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
니샤를 사용하는 스킬을 사용할 때 시전자에게 부여하는 5초간 모든 속도를 감소시키던 '찝찝해!' 디버프가 12초간 물리공격력과 데미지가 증가하는 '이젠 괜찮아!' 버프로 변경된다.
'찝찝해!' 디버프를 주는 스킬인 '만능 주머니샤', '믹스시스', '몽블랑'을 쓰면 디버프 대신 체감 효과가 높은 버프를 받는 상당히 좋은 패시브로, 스킬 종료 후에 디버프(버프)를 부여해서 해당 스킬은 버프를 적용 받지 못하는 단점이 있으나 대신 이후에 사용하는 스킬은 지속시간 12초를 온전하게 쓸 수 있는 장점이 되기도 한다. 물공증과 모피증은 곱연산이다.
적을 커맨드로 타격하면 적을 추격해 2번 타격하는 충격의 구슬과 아군이 습득하면 HP와 MP를 회복시키는 회복의 구슬을 생성한다.
충격의 구슬은 생성 즉시 적을 추적하지만, 생성된 회복의 구슬은 당시 시전자의 자리에서 생성되어 움직이지 않고 그대로 지형에 머물러 있어서 이위나 파티원이 직접 다가가 먹어야 한다. 구슬의 지속시간과 구슬 생성 내부쿨타임은 3초다.
커맨드 키를 입력하는 커맨드 발동 스킬은 발동키만 Z나 X일 뿐 커맨드가 아닌 스킬 발동 판정이라 구슬을 생성하지 않지만, 변신형 3차전직 하이퍼 액티브의 Z나 X는 버프로 강화한 커맨드 판정이라 구슬이 생성된다. 참고로 충격의 구슬은 커맨드 타격 판정이다.
커맨드로 타격해야하는 조건이 있으나 이위는 커맨드를 자주 사용하므로 큰 문제는 아니다. 또한 회복량이 상당해서 포션값을 아낄 수 있다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬[편집]
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고, 무조건 마스터 스킬 데미지 증가에만 영향을 받는다.
즉, 캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
지면을 찍어 전방으로 나아가면서 대지를 가르는 충격파를 일으킨다. 총 데미지는 9번 타격한 평균 6921%, 대전 1134%다.
오랫동안 타격하므로 대전에서 사용하기도 하는데, 사거리 끝에 있는 적은 일부 타격이 빗나간다.
충격파가 나아가는 중 처음 지면에서 5번 타격하는 알갱이 1개가 솟아오른다. 평균 데미지는 17990%, 대전 2194%다.
솟아오른 알갱이가 전방으로 날아가며 타격한 적마다 생성할 때 1번 타격하고 지면에 튕기면서 2번 타격하는 알갱이 파편 5개를 생성한다. 총 데미지는 파편 6번 타격한 단일 대상 평균 22127%, 대전 2938%다.
알갱이 날려보내기의 범위와 사거리가 넓고 적이 많을수록 파편량도 많아져 맵클린기나 딜링기로 좋다.
알갱이를 날려보낸 후 믹스 라비옥을 머리에서부터 전방 아래로 날린다. 총 데미지는 믹스 라비옥이 10번 타격한 평균 36066%, 대전 3916%다.
믹스 라비옥은 니샤에게서부터 부정한 감정을 꺼내서 만드는 라비옥인 만큼 믹스시스와 비슷하게 이펙트가 어둡다. 알갱이 날려보내기와 믹스 라비옥의 범위가 어마무시하게 넓어서 3단계처럼 맵클린기나 딜링기로 좋다.
5.2.4. 봉인[편집]
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[12] 이므로 예외다.
5.3. 포스[편집]
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브[편집]
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브[편집]
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지[편집]
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다. 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
6초간 슈퍼아머 상태가 되고, 시전자에게 걸린 디버프 2종을 제거한다. 제거한 디버프당 슈퍼아머 지속시간이 1.5초씩 최대 3초 더 증가한다.
센티멘탈 포인트를 즉시 회복하는 원본과 달리 체인지는 6~9초 동안 슈퍼아머 상태가 된다. 소모 MP가 증가하지만 슈퍼아머 상태로 돌아다닐 수 있다는 특성상 대전에서 쓰기 매우 좋고 두 효과 모두 던전에서도 사용하기 좋다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 우도쾅 펀치를 2개 등록하고, 대기 또는 걷기 중 Z를 누르면 전방으로 소폭 돌진해 장풍을 쏘고 지면을 따라 적을 띄우면서 최대 20번 타격하는 폭발을 일으킨다. 1회당 데미지는 12600%, 묵직해진 18144%, 6번 타격한 평균 1회당 3780%, 묵직해진 5443.2%다.
장풍을 맞은 적마다 폭발이 일어나 중첩되던 원본과 달리 체인지는 장풍 후 길을 따라 일정한 폭발이 일어난다. 원본은 같은 층에 있는 적에게 닿아야만 폭발이 일어나는 대신 중첩이 되지만, 체인지는 폭발이 무조건 일어나서 중첩은 할 수 없어졌으나 사용이 더 간편하고 기대 범위도 훨씬 높다. 다수 대상을 상대로는 원본 데미지가 더 높은 반면, 단일 대상 데미지는 체인지가 더 높으니 취향에 따라 사용하자. 센티멘탈 포인트 소모 효과와 벽에 막히는 구조는 원본과 똑같다.
초기에는 소폭 돌진해 적에게 8번 폭발하는 우도쾅 폭발을 심는 스킬이었는데, 2021년 10월 28일 패치로 장풍 후 지면을 따라 폭발이 일어나도록 변경됐다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 라비옥을 1개 등록하고, 대기 또는 걷기 중 X를 누르면 벽과 지형을 통과하지 않고 튕겨져 나오며 통통 튀면서 1개당 최대 12번 타격하는 옥덩이 2개를 전방에 연달아 투척한다. 총 데미지는 47664%, 묵직해진 68636.16%, 총합 6번 타격한 평균 데미지는 5958%, 묵직해진 8579.52%다.
머리 위에서부터 전방을 향해 큰 옥덩이 1개를 떨구는 원본과 달리 체인지는 전방으로 통통 튀는 옥덩이 2개를 연달아 투척한다. 평지에서 슈퍼아머 상태의 적에게 근접해서 사용하면 옥덩이는 구당 2번씩 타격하며 일반 적 대부분은 3+2 또는 3+3번 타격한다.
통통 튀는 구체 특성상 하단판정이 부실하지만 꺾인 길도 따라가서 필드쓸이로 쓸 수 있고 데미지도 높아 딜링기로도 쓰기 좋다. 특히 원본처럼 MP 회수량이 어마어마해서 몹이 몰려있는 곳에 사용하면 소모한 MP를 모두 돌려받거나 아예 풀마나까지 채우기도 한다. 다만 소형 보스나 맵 끝, 혹은 한 곳에 고정되어 있는 보스에게는 안정적으로 10번 타격할 수 있는 원본이 더 좋다.[13]
참고로 2번째 옥덩이는 시전자 위치에서 생성해 쏘지만 1번째 옥덩이는 시전자보다 앞에서 생성하다 보니 1번째 옥덩이가 간혹 지형 사이에 끼는 버그가 있다.[14] 필드 정리할 때는 방해 요소지만, 반대로 벽에 몰아넣은 보스에게 딜을 해야 하는 상황에서는 이 낑김 현상을 역이용해 첫 번째 옥덩이의 풀타를 맞출 수 있다. 여담으로 2번째 옥덩이가 1번째 옥덩이보다 빠르게 이동하다 보니 일반적으로 2번째 옥덩이의 타격 수가 비교적 낮으며, 지속시간이 끝날 무렵에는 2번째 옥덩이의 속도가 느려져 두 옥덩이의 속도가 같아진다.
데미지가 없는 기운을 방출해 1번 타격하고 5초간 받는 피해를 줄인다.
반격기인 원본과 달리 체인지는 일반적인 버프기로, 데미지는 없지만 시전할 땐 원본처럼 강경직을 주는 데미지 0%의 타격판정이 있어서 집요한 특성도 정상 적용된다. 그렇지만 지속시간이 5초로 짧아서 큰 효과를 보긴 어렵다.
돌진하면서 펀치를 날리고 1초간 적을 그로기 상태로 만든다. 총 데미지는 강화된 2891.2%다.
적에게 순간이동해 내려찍는 원본과 달리 체인지는 돌진한다. 사실 성능만 보면 순간이동하는 원본이 더 좋지만 유저 간의 핑 문제로 빗나갈 위험을 돌진으로 바꿔서 비교적 안정적인 선타기가 됐다. 참고로 공중 사용 스킬이다 보니 평지에서 써도 지면에서 살짝 떨어진 상태로 돌진하므로 돌진이 끝나고 바로 같은 공중사용 스킬인 믹스시스나 슈플렝으로 연계할 수 있다.
공중에서 아래로 펀치를 날리며 지면에 닿을 때까지 타격하다가 바닥을 내리찍어 3번 타격하는 충격파를 일으킨다.
하늘로 솟구치는 원본과 달리 체인지는 반대로 하강한다. 공중에서만 사용할 수 있는 대신 시전한 위치가 높을수록 데미지도 높아지고 안정성이 훨씬 좋아서 체인지를 권장한다. 스킬 사용 후 공중에서 무방비로 낙하하는 믹스시스 연계기로도 괜찮다.
커맨드 발동 스킬 슬롯에 60초간 몽블랑을 1개 등록하고, 대시 중 X를 누르면 전방으로 살짝 도약해 바닥을 내려쳐 군밤권을 위로 쏜다. 최대 8번 타격한 총 데미지는 21104%, 3번 타격한 평균 7914%다.
전방을 향해 군밤권을 쏘던 원본과 달리 체인지는 지면을 찍으면 해당 지면에서 군밤권이 위로 퍼져나간다. 타당 데미지는 원본보다 높지만, 전방 범위가 상단 범위로 바뀌어서 맞추기 더 힘들어지고, 도약하고 나서 딜이 들어가다 보니 쓸 때 없는 선딜이 생겼으며, 무엇보다 원본의 데미지가 압도적이다보니 체인지할 메리트가 없다. 굳이 장점을 뽑자면 원본을 많이 못 맞추는 소형 보스에게는 체인지의 데미지가 더 높은 정도다.